Leon Cleveland Leon Cleveland 12/06/2015

Especial Depois do Hype: Mortal Kombat X

Melhor forma de estrear uma “coluna dentro da coluna” é fazendo duas delas seguidas, né?

Eu sei que pode parecer cedo para fazermos um depois do hype com Mortal Kombat X, mas essa é uma oportunidade única, afinal, MKX teve review meu aqui no Portal ACESSA.com e poderemos ver se, dois meses após seu lançamento, as coisas ainda continuam quentes para o jogo e se ele tem ou não a capacidade de sobreviver sem seu hype.

Uma coisa normal em jogos de luta é que, dado um momento (que pode ser algo em torno de um mês ou dois), eles começam a esfriar entre os mais “casuais”, jogadores que preferem jogar um game sem “compromisso”, só pela “zoeira”. Você deixa de encontrar os mais noobs nos modos online e começa a enfrentar gente mais habilidosa. É um efeito que eu chamo de “Efeito Peneira”. Acontece em todos os jogos de luta, acreditem em mim. E com MKX não foi diferente. Apenas dois meses depois de seu lançamento, as partidas do modo online já tiveram sua qualidade aumentada. E já que estamos falando de modo online, porque não nos aprofundarmos nisso?

O modo online em MK9 era, por falta de melhor termo, horroroso. Netcode complicado de se jogar, os inputs (comandos) sempre com atrasos. Era um suplício jogar online em MK9. MKX traz uma nova realidade, com um novo netcode e menos atraso nos inputs, mas ainda tem um caminho para percorrer. Conexões boas ainda nos dão um pouco de lag e isso dificulta a experiência online, mas não a compromete. Uma decepção fica por conta da Guerra de Facções. Um modo com TANTO potencial para jogadores lutarem entre si, defendendo suas respectivas facções, foi deixado de lado para termos umas torres de desafios com personagens controlados pela IA e somarmos pontuação para que uma facção vença uma guerra. É muito pedir pra fazer o modo ficar dentro do “universo” MKX? Uma guerra de verdade, onde os jogadores tem que se defender de outros jogadores assim que entram no modo “Guerra de Facções”? Ia ser muito mais divertido e parecido, de fato, com uma guerra.

Mas se você não curte, tanto, jogar contra outras pessoas via internet, não se preocupe, pois o conteúdo single-player ainda pode te segurar por um bom tempo. Não me refiro ao pequeno e, de certa forma, enfadonho modo história desse jogo (que pode ser completado em meras 3 horas, contra 7 horas do MK9). Existe uma miríade de torres que podem ser desafiadas por você: das mais clássicas até os desafios mais complexos, onde em cada partida, uma série de mudanças ocorrem na luta, como gravidade alterada e personagens que perdem vida gradativamente. As torres de “Teste sua Força”, aqueles minigames de apertar todos os botões para quebrar algo na sua frente, são interessantes no começo... e só.

O fato é que, online ou não, cada luta (ou coisa quebrada) gera uma quantidade de ganhos em Koins, as moedas do game. Tais moedas podem ser gastadas na Kripta, algo que poderia ser melhor aproveitado, mas do jeito que está, é OK. O jogo torna-se em primeira pessoa, com você (literalmente você), andando por uma cripta cheia de mausoléus, túmulos e sepulturas, nas quais gastando as koins, você libera uma sorte enorme de conteúdos extras: Artes conceituais, novos estágios, novas skins (as antigas “roupas”) e, é claro, Fatalities e Brutalities. A Kripta parece um jogo dentro do jogo, com outros lugares além do cemitério básico para visitarmos. Temos criaturas que nos atacam também, mas francamente, é bastante simples, chato e bem irrelevantes. Os “sustos” dos monstros resultam em QTEs (quick time event, aquele lance de apertar um botão na hora certa, no maior estilo God of War e Uncharted) bestas. Nada demais.

Chegamos agora, num ponto interessante e que foi uma das coisas mais interessantes feitas em MKX e, mesmo depois de dois meses de seu lançamento, não enjoaram: Os brutalities. Esqueça aqueles combos exageradamente ridículos que vimos em Ultimate Mortal Kombat 3. Os brutalities são finalizações rápidas decorrente de ações que você toma durante o jogo. Cassie Cage, por exemplo, derruba seu oponente e começa a soca-lo (UFC? Oi?). Caso ela tenha feito isso no último round, sendo o último golpe depois de um combo de 3 hits, o oponente é automaticamente finalizado de forma mais violenta (não tanto como um fatality, mas algo perdido no meio termo de um). Essa mecânica é interessante, pois adiciona um fator descoberta. Você se sente impelido a desbloquear os brutalities na kripta e tentar fazê-los constantemente nas lutas. É uma forma legal de tirar uma onda com o amigo que está jogando no segundo controle ou com aquele chorão online que reclama demais. Outro fator que adiciona uma quantidade absurda de fator replay são as variações de personagens. Eu não citei isso em meu review anterior, então lá vai: Essa é a melhor mecânica que Mortal Kombat já incluiu em todos os seus jogos desde sempre. Simples assim. Cada variação traz mudanças interessantes em cada personagem, fazendo-o ganhar novos golpes, kombos e brutalities. Dá até pra dizer que o roster de personagens triplica, já que cada um deles possui três variações diferentes para escolhermos. Até mesmo os DLCs possuem essa variação! As do Jason (é, AQUELE Jason) são as mais legais – e roubadas – do jogo. Ainda sobre os personagens, é necessário frisar uma coisa chata: Com exceção dos personagens não jogáveis do Modo História, é realmente uma lástima ter que pagar para mais de 10 reais para liberarmos o Goro, que já está incluído no disco. Esse tipo de política é muito idiota e chega a dar raiva. Netherrealm e WB, por favor, não façam isso de novo.

A situação para Mortal Kombat X parece interessante. Seus próprios sistemas e conteúdos contribuem para que o jogo continue vivo, tanto para o jogador off-line quanto para o desbravador online. Se você curte jogos de luta e ainda não tem MKX, faça-se um favor e pegue o quanto antes.

VEREDITO: Sobreviverá ao fim do seu hype, sem dúvidas.


Leon Cleveland é formado em Comunicação Social pelo Centro de Ensino Superior de Juiz de Fora. É fã de desenhos animados, mitologias, heavy metal, culinária, gastronomia, bacon e é completamente apaixonado por games. Tão apaixonado que sua Tese de Conclusão de Curso foi "O uso da Linguagem Cinematográfica nos Games". Já escreveu para várias publicações, analógicas e digitais, sobre o assunto e planeja se especializar na recente área de "Crítica de Videogames".

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