Depois do Hype: Ultra Street Fighter 4

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Depois do Hype: Ultra Street Fighter 4
Leon Cleveland 9/06/2015

Depois do Hype: Ultra Street Fighter 4

Olá, destemidos e curiosos desbravadores do mundo dos games. Hoje estrearei uma "coluna" dentro da coluna. Nesta coluna especial, vou reanalisar um game depois de algum tempo de seu lançamento original, de modo a verificar se ele sobrevive sem o hype gerado por ele mesmo. Não sabe o que é hype? Tem esse texto aqui que pode te ajudar com isso.

E antes de tudo, por mais que eu esteja acostumado a usar os nomes japoneses dos personagens, neste texto, para ficar fácil, vou usar os nomes americanos (ou seja, o vilão do quepe é o M. Bison, o da garra de metal é o Vega e o boxeador é o Balrog). Sem mais delongas, vamos ao que interessa.

Ah, Street Fighter. Eu tenho algumas franquias de luta com residência permanente no meu coração. Soul Calibur, Mortal Kombat , Guilty Gear, além é claro, do clássico de sempre: Street Fighter. Estamos falando de uma franquia com quase 30 anos de atuação direta e indireta nos games e na mídia popular em geral, como desenhos, (horrorosos) filmes, webséries... É algo que eu repito sempre, mas não tenho medo de parecer chato: É uma franquia que está tatuada na cultura mundial. De onde você acha que ouviu o termo "dar um hadouken"? E o nome Blanka, veio de onde? Pois é.

Street Fighter 4 é um caso que merecia ser estudado por analistas de mercado, marqueteiros, publicitários e desenvolvedores de jogos. É um jogo que começou com tudo, lá no alto e teve durante seu percurso (que perdura desde 2008) uma cacetada de atualizações e versões, reprovação e o ganho do público, novamente. Não pretendo me alongar muito nesse assunto (quem sabe, num perfil sobre Street Fighter, hein?), vamos nos focar diretamente em Ultra Street Fighter 4, a última e mais recente versão. USF4 traz em seu plantel monstruosos 44 personagens diferentes para escolher, dos quais 5 estrearam nesta versão (4 deles são recorrências – Rolento, Elena, Hugo, Poison – e uma novata, Decapre). Número alto de personagens é boa coisa. Não só pela variedade, mas também porque adiciona uma gama de possibilidades de partidas e estratégias específicas para um determinado personagem. Isso ajuda bastante o jogo a se manter vivo, mesmo depois do hype.

Acho a parte artística muito interessante. A escolha do uso do Sumi-e – uma técnica de pintura japonesa – para pontuar alguns golpes e ataques e o uso de cel-shading nos personagem contribuem, e muito, para um envelhecimento vagaroso do game. Ora, desde 2008, a série viu pouquíssima (ou quase nenhuma) atualização gráfica e, ainda assim, é possível dizer que o game se mantém atual. Não só a parte técnica, mas toda a modelagem de personagens (só não sou muito fã desse Ryu muito musculoso), as animações dos Ultra Combos e os pequenos detalhes de cada personagem e cenário (que não são nada demais, mas tão na média) tornam a experiência viva e atemporal.

Porém, é na trilha sonora que encontramos um ponto realmente negativo. Ela já nasceu velha. Focada em variações de tecno e electro music, com nuances de instrumentos usados em cada país representado por um personagem (isso quando tem), parece muito um daqueles CDs do Celso Portiolli que eram lançados pela Paradox Music antigamente. Temos algumas boas peças dessa forma aqui e ali, como é o caso do Vega, Juri e Dudley, mas no geral, nada muito memorável. Até detonaram o tema do Guile. Dica para gerações futuras: nunca mexam no tema do Guile. Nunca.

Mas, as mecânicas de jogo são o fator decisivo para que este game continue sendo contemporâneo mesmo depois de muito tempo. A dinâmica do jogo está mais rápida do que as versões antigas, isso é nítido, mas lembra muito o que se viu em Street Fighter 3 (principalmente na versão 3rd Strike) com combates bem equilibrados entre técnica e velocidade, porém, focados em combos mais curtos e certeiros. Apesar da mecânica de parry não estar presente, os focus attack cobrem bem essa lacuna e, nesta versão mais recente, ganham uma variação mais potente o Red Focus, que absorve mais golpes antes de desferir o golpe desestabilizador. Outra novidade é a possibilidade de escolher não apenas um Ultra Combo (os populares ultra especiais) antes da luta, mas ter a possibilidade de utilizar ambos, ao custo de dano reduzido. Tais mudanças (sem contar aquelas no balanceamento dos personagens) contribuem não só para um ambiente mais competitivo, mas também ajudam – e muito! – a manter o jogo vivo depois de muito tempo, principalmente porque elas foram sugeridas pelos jogadores profissionais de Ultra Street Fighter. É interessante ver uma empresa do porte da CAPCOM utilizar feedback real de seus jogadores para aprimorar e desenvolver suas experiências de jogos. Ganham ponto não só comigo, mas com todos os gamers pelo mundo.

Ultra Street Fighter 4 continua vivo e chutando tudo em seu caminho. Alguns podem dizer que é oportunismo (barato?) da CAPCOM, mas eu digo que não se trata só de vendas. A CAPCOM, de 2008 até hoje, com a franquia Street Fighter 4, foi do Céu ao Inferno, para retornar ao Céu novamente, com um jogo que claramente se mantém vivo e com tudo para ser um clássico contemporâneo graças à mecânicas de luta muito interessantes, arte atemporal e o uso de feedback e sugestões de sua base de fãs, apesar da fraca trilha sonora.

Agora é esperar o lançamento do quinto capítulo dessa longa história! Que venha Street Fighter 5!

VEREDITO: Sobrevive à falta de hype.