SÃO PAULO, SP (FOLHAPRESS) - A adaptação das empresas de jogos ao ECA Digital, que entrou em vigor nesta semana, tem ocorrido de forma desigual e, em alguns casos, confusa, com mudanças que afetam desde o acesso a títulos populares até o funcionamento de comunidades e cenários competitivos.

Plataformas populares no Brasil passaram a adotar medidas distintas para se adequar às novas regras. A Roblox Corporation, por exemplo, afirma ter ampliado ferramentas de segurança, com verificação obrigatória de idade para acesso ao chat, restrições de comunicação entre usuários e expansão de controles parentais. A empresa diz ter implementado mais de 145 atualizações voltadas à segurança no último ano.

Com a nova lei, o Brasil passou a ter normas específicas para esse ambiente e impõe às empresas de tecnologia a obrigação de adotar mecanismos de verificação de idade, proteção por padrão e respostas mais rápidas a conteúdos nocivos.

A lei proíbe o uso de técnicas de perfilamento para direcionar publicidade comercial a crianças e adolescentes Unsplash Criança de cabelos claros usa camiseta azul clara e shorts rosa, segurando um celular azul à frente do rosto, em área externa com vegetação ao fundo. Imagem pequena **** Para a pesquisadora do Instituto Criança em Jogo, Ivelise Fortim, especialista em jogos digitais, esse tipo de medida responde a um dos principais pontos de atenção dos riscos da internet para crianças. "O que mais precisa ser observado não é só o conteúdo, mas as interações, o chat, as compras e o tempo de uso. Muitas vezes, é isso que traz mais risco para crianças e adolescentes", afirma.

Plataformas abertas exigem atenção redobrada justamente pela dinâmica do conteúdo. "Em ambientes como o Roblox, por exemplo, o conteúdo muda o tempo todo porque é criado pelos próprios usuários. Isso torna o controle mais difícil e exige ferramentas mais robustas", diz.

A Riot Games adotou uma das mudanças mais rígidas. No Brasil, contas de menores de idade passaram a exigir consentimento dos responsáveis e podem ser até congeladas sem a autorização. Além disso, jogos com classificação etária mais alta deixaram de ser acessíveis para esse público --atualmente, apenas o "Valorant" permanece liberado mediante aprovação, o que impacta diretamente comunidades de jogadores.

A empresa criou um Portal dos Responsáveis, que permite gerenciar acesso a jogos, interações sociais, tempo de uso e limites de gastos, além de visualizar histórico de mensagens e contatos.

Na avaliação de Fortim, esse tipo de restrição mais direta pode ter efeitos relevantes. "Quando você limita o acesso a determinados jogos, isso não afeta só o jogador individualmente, mas também comunidades inteiras e até o cenário competitivo, especialmente entre os mais jovens", afirma.

A Epic Games, responsável por títulos como "Fortnite", passou a exigir autorização formal dos pais em alguns casos, por meio do envio de documentos pela plataforma. O procedimento inclui formulários e verificação por email, com foco no suporte a contas de menores.

Esse modelo, na visão da pesquisadora, pode gerar barreiras práticas. "Quando o controle depende de uma ação ativa dos pais, como preencher formulários ou enviar documentos, existe o risco de que ele não seja aplicado na prática", diz.

Nos consoles, o cenário ainda é de adaptação mais lenta. Empresas como Nintendo, Sony e Microsoft mantêm sistemas tradicionais de controle parental, com limites de tempo de uso, restrições por faixa etária e gerenciamento de contas familiares.

No caso da Nintendo, o controle parental permite definir tempo de jogo, restringir conteúdos e monitorar o uso por meio de aplicativo, com possibilidade de bloqueio automático após o limite estabelecido.

Essas ferramentas ajudam, mas não resolvem tudo. "Os controles parentais não substituem o acompanhamento. Muitas vezes, o que acontece dentro do jogo --como interações e comportamentos-- não é totalmente capturado por essas ferramentas", afirma Fortim.

Há ainda casos de incerteza. A Rockstar Games, responsável por títulos de classificação elevada como a série GTA, anunciou a suspensão da venda de seus títulos digitais no Brasil por meio de sua loja e launcher próprios, em resposta às exigências do ECA Digital.

A medida afeta apenas a loja oficial da empresa. Em comunicado na página de suporte, a empresa afirmou que a decisão está ligada à nova legislação e que seus jogos "não são mais compráveis" na plataforma própria no país.

A companhia explicou que a restrição não se estende a outras vitrines digitais. Jogos seguem disponíveis normalmente em plataformas como PlayStation Store, Microsoft Store, Steam e Epic Games Store,

A Blizzard Entertainment, desenvolvedora de jogos como o "World of Warcraft", não respondeu aos questionamentos da reportagem.

A falta de padronização é, hoje, um dos principais desafios. "Cada plataforma está reagindo de um jeito, e isso gera confusão. Ainda não há um padrão claro de como essas regras vão funcionar na prática", diz.

Ela também chama atenção para o perfil dos jogos mais populares entre jovens. "Jogos como 'Free Fire' e 'Fortnite' têm interação constante entre jogadores e estímulos para permanência prolongada. Isso exige atenção não só das plataformas, mas também das famílias."

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Eca Digital: O que muda para crianças e adolescentes na internet

1? Verificação de idade

Plataformas podem ter de confirmar a idade do usuário para liberar acesso a determinados conteúdos ou serviços.

2? Proteção contra conteúdo nocivo

Empresas devem adotar medidas para reduzir a exposição de menores a pornografia, violência ou material inadequado.

3? Responsabilidade das plataformas

Serviços digitais podem ser obrigados a agir para prevenir riscos e responder rapidamente a denúncias.

4? Ferramentas para responsáveis

Pais ou responsáveis podem ter acesso a mecanismos de supervisão e controle de uso.

5? Proteção de dados e privacidade

Coleta e uso de dados de crianças e adolescentes terão regras mais rígidas.