SÃO CARLOS, SP (FOLHAPRESS) - Pesquisadores da UFRN (Universidade Federal do Rio Grande do Norte) usaram um videogame de combate em primeira pessoa para investigar uma das hipóteses mais populares sobre a função dos sonhos: a de que, em grande medida, eles são "simuladores de voo", desenvolvidos pelo sistema nervoso para treinar a si mesmo contra ameaças reais.
Os resultados dos experimentos trazem um pouco mais de peso à hipótese: os participantes que precisavam fugir de um adversário armado durante o jogo se saíam melhor na tarefa depois que sonhavam com cenários similares à perseguição virtual e quando produziam ondas cerebrais associadas a essa fase do sono. Por outro lado, quem perseguia os adversários no game não manifestou os mesmos efeitos.
A pesquisa, que saiu no último dia 13 no periódico Scientific Reports, foi coordenada por Sidarta Ribeiro, do Instituto do Cérebro da UFRN, e é fruto do doutorado de dois de seus orientandos, Daniel Brandão e Rafael Scott (respectivamente nos programas de pós-graduação em bioinformática e psicobiologia da universidade potiguar). Também assina o estudo Natália Mota, da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro).
Ribeiro e seus colegas têm investigado diferentes aspectos da neurobiologia dos sonhos há décadas. Uma das descobertas mais sólidas sobre esse fenômeno cerebral é que ele está presente numa ampla gama de espécies de animais ?por enquanto, principalmente mamíferos e aves, mas também há registros em répteis e até em invertebrados, como os polvos, famosos por sua relativa complexidade cognitiva.
Além disso, diversos estudos mostram uma relação entre as fases do sono em que os sonhos podem ocorrer (a mais famosa é a REM, sigla de "movimento rápido dos olhos", mas também há o chamado sono de ondas lentas, ou SWS, que parece ser igualmente importante) e a capacidade de aprendizado e resolução de problemas. Treinar determinada tarefa, depois dormir um pouco, sonhar com ela e voltar a fazê-la traz melhoras no desempenho, por exemplo.
Para a maioria das espécies de animais, que tipo de tarefa seria mais crucial para o possível papel dos sonhos como "simuladores"? Para uma das correntes de pensamento dentro da neurociência, a reação a ameaças severas à sobrevivência do indivíduo estaria no topo da lista, principalmente levando em conta que um dos temas mais comuns dos sonhos humanos é a presença de ameaças mais frequentes e severas do que as da vida real.
É aí que entra o teste com o jogo eletrônico em laboratório, que permitiu aos pesquisadores acompanhar a atividade cerebral de 30 voluntários ?entre os quais Marcelo Leite, colunista da Folha de S.Paulo? por meio de eletroencefalogramas. O videogame escolhido pela equipe para o estudo se chama F.E.A.R. Combat e está disponível de graça na internet. Os cientistas adotaram um subcenário do jogo chamado Residential Evil. No experimento, de forma aleatória, membros de uma dupla de jogadores assumiam a função de "predador" ou "presa".
Os "predadores" tinham como missão matar as "presas", enquanto a tarefa das "presas" era procurar kits médicos pelo ambiente do jogo e, claro, evitar serem mortos (cada categoria, porém, não sabia dos objetivos da outra).
Tanto "predadores" quanto "presas" podiam fazer ataques corpo a corpo (sem arma) contra o adversário, e um só desses ataques (um soco), se bem-sucedido, podia matar o oponente. Já a arma de fogo era capaz de matar o inimigo com um só tiro a curta distância, com 2 ou 3 tiros a média distância e 9 a 17 tiros a longa distância.
No fim de cada rodada de jogo, que durava 45 minutos, os pesquisadores anotavam a pontuação de cada personagem. As "presas" marcavam pontos subtraindo o número de vezes que morriam do número de kits médicos coletados, enquanto os "predadores" somavam as vezes que matavam os oponentes e subtraíam delas as vezes em que eram mortos por eles.
Depois da primeira rodada, os participantes podiam tirar um cochilo de até 130 minutos. A seguir, tinham até cinco minutos para relatar possíveis sonhos durante o cochilo. Por fim, acontecia a segunda rodada dos combates virtuais.
Analisando a atividade cerebral dos dois grupos, os autores do estudo verificaram um efeito muito maior do cochilo e dos sonhos sobre o grupo das "presas", enquanto não houve mudança significativa no caso dos "predadores". Depois da soneca, a melhora na pontuação das "presas" no jogo estava correlacionada com o sono "de ondas curtas" e com o relato de sonhos ligados ao game.
Segundo Ribeiro, não se pode descartar, porém, que a falta de efeito nos "predadores" derive apenas do contexto do laboratório.
"O videogame estressa bastante as pessoas na posição de presa, mas não estressa tanto os predadores, talvez porque o jogo não tem a imprevisibilidade e a relevância emocional radical dos confrontos presa e predador no ambiente natural", afirma o pesquisador. "O mais provável é que o sono e os sonhos também beneficiem predadores em períodos de escassez, quando as caçadas são bem estressantes para os dois lados."